Le Bonzaï des débats

Devant le foisonnement de notre arbre des débats, que faut-il retenir ?

Nous avons tenté de compiler les huit controverses principales issues de notre cartographie autour de trois thématiques qui font la culture numérique : la technique, les « produits » culturels, et les rapports humains. Pour en savoir plus sur les éléments de chaque controverse listée ci-dessous, nous vous invitions à consulter la cartographie générale réalisée sous Prezi.

 

 

Nous constatons que toutes ces controverses touchent de près ou de loin à au moins l’un des deux champs suivant : l’éducation et le politique. Nous avons entouré de rose les questions mises en avant dans le champ éducatif (entendu globalement), en bleu celles relevant davantage de réflexions politiques (dans tous les sens du terme) et en double trait les controverses partagées …

 

 

Bien sûr, ces débats sont issus de, ou peuvent toucher à, d’autres thématiques, mais ils sont déterminants d’une façon ou d’une autre dans les choix et prises de position ayant lieux actuellement dans les champs éducatifs et politiques de la controverse. Par exemple, les questions relevant de problématiques économiques intéressent la politique, pour la conversion de l’économie à une « nouvelle ère » de créativité et la création d’emploi. Mais elles intéressent également le versant éducatif, pour savoir comment l’on forme l’ensemble d’une population au travail à de nouveaux outils et nouvelles logiques manageriales, toujours à des fins ouvertement économiques.

Si devions proposer une articulation des différentes controverses ci-dessus, cela donnerait :

 


Pour un peu plus de détails concernant l’articulation globale des champs de la controverse, voir la partie « La sagesse de l’analyste ».

Les Samouraï de la controverse

Parmi la myriade d’acteurs présentée, et leurs différentes logiques d’engagement personnel détaillées dans la partie « acteurs » de ce site, que faut-il retenir ?

Nous avons représenté sur l’infographie ci-dessous les différents groupes d’acteurs, leurs opinions de manière schématique, et leurs interactions, influences. Tous ne sont pas listés, aussi, pour plus de détails, nous vous invitons à consulter la page idoine.

 

Nous constatons ici le rôle important joué pour la sphère économique, qu’elle soit présente en tant que telle, sous le jour des grands patrons de l’économie numérique, ou composée en groupes de pression. Celle-ci défend ses intérêts vis à vis des décideurs politiques, en demandant notamment une plus grande connaissance informatique pour chacun dans l’espoir de développer l’économie numérique. Mais elle propose également des moyens d’accès de plus en plus simples à cette culture numérique, et un ensemble de bien de consommation. Offrir à tous une culture numérique, c’est non seulement s’assurer une main d’oeuvre qualifiée, mais aussi s’ouvrir un formidable marché ! Nous avons fait le choix de représenter certains acteurs comme l’INRIA ou le CIGREF du même côté que les entreprises numériques car leur conception de la culture numérique et leur intérêt sont sensiblement les mêmes.

 

Autre groupe important, celui de la société civile : les bloggeurs, les associations, les cercles de réflexions. Agissant sur le terrain ou s’exprimant dans différents médias, ils proposent souvent une autre vision de la culture numérique, moins informatique, mais plus humaine, juste, collaborative. Là aussi, ces acteurs cherchent à influencer le politique par différents manifestes, pétitions, mettant en avant les possibilités démocratiques offertes à une société aujourd’hui en fracture numérique, et la nécessité d’agir. Le fondement de leur action est un mélange de philosophie, de politique, mais aussi de business. Plusieurs d’entre eux, par exemple, agissent dans les cercles du logiciel libre, de la fabrication numérique (Framasoft, Fab Lab etc.). Mais l’on y retrouve également des entreprises (Orange), jouant le jeu de la participation citoyenne dans des logiques d’innovation ascendante et d’image de marque.

 

Enfin, troisième acteur majeur, le monde politique et éducatif, chargé d’orienter les programmes scolaires, politiques économiques, actions sociales et culturelles pour un avenir proche vu comme numérique par nombre d’acteurs (pour le meilleur ou pour le pire d’ailleurs). Car, comme nous l’avons montré dans notre arbre des controverses, c’est l’ensemble des sphères de la société qui est touchée par les questions de culture numérique et qui se pose se met à débattre aujourd’hui. Mais, comment faire confiance devant de tels enjeux à des acteurs politico-éducatifs déconnectés, inculte du numérique ? Ne faudrait-il pas, en plus de proposer des réformes pour la société civile et l’économie, réfléchir à une formation des politiques ? Là encore, entre partisans des humanités numériques et partisans de l’informatique, les jeux d’influence sont important : la culture numérique donnée au décideur sera celle donnée à l’ensemble de la société, à n’en pas douter !

La zenitude de la timeline

Des années 1970 aux années 1990, nous constatons que les principales préoccupations concernant notre controverse sont d’ordre technique. Il s’agit pour les particuliers de s’équiper en micro-informatique, et les dirigeants de ce monde « pré-numérique », sont peu nombreux. Les débats touchent au monopole des grands groupes, tels Microsoft, peu déstabilisés par l’arrivée du logiciel libre. En France, le Minitel, fleuron national tient le haut du pavé, fruit du rapport Nora-Minc sur l’informatisation de la société … Tout comme le plan informatique pour tous d’ailleurs.

 

Avec la fin des trente glorieuses, l’informatique est devenue synonyme de progrès et de conversion obligée pour les politiques. Les débats philosophiques et techniques entre libre ou privé, entre aliénation à la technique et opportunité pour tous restent à l’époque cantonnés à des sphères techniciennes ou spécialisées, celles des geeks de la première heure. Mais la diffusion et le succès auprès du grand public de produits culturels autrefois réservés à cette caste (Star Wars) commence à changer la donne, acculture, et fonde un imaginaire social de l’informatique.

 

Cette vidéo consacrée au rapport Nora-Minc présente les possibilités sous tendues par la télématique dans les champs économiques, sociaux, médiatiques.

Il faudra attendre cependant la fin des années 90, des taux d’équipements significatifs, l’accès facilité au web (HTML, Google) et surtout à des contenus de plus en plus variés avec la numérisation, pour voir les lignes des controverses progressivement se déplacer et ainsi ne plus concerner que les industriels de l’informatique ou les informaticiens militants, mais chaque internaute, chaque citoyen. La conversion numérique de notre imaginaire collectif se poursuit, porté par des films comme Matrix. Désormais, les machines, la technique peuvent être également synonyme de danger. Malgré cela, et pour paraphraser un patron emblématique du numérique, c’est une « révolution » qui est en marche, internet étant rentré dans la vie de chacun dans le monde occidental.

 

Avec les années 2000, ce n’est plus tant la question de l’accès technique que celle des usages qui se pose. Nous serions en capacité de devenir tous des citoyens participatifs (voir la campagne d’Obama de 2008 à ce sujet). Nous pourrions accéder à tous les contenus souhaités peu importe nos revenus, avec l’avènement du P2P (les questions du droit d’auteur, du téléchargement illégal arrivent après les pratiques). Nous sommes donc passés de l’ère de la technique et des controverses d’équipements aux controverses d’usages. Le débat n’est finalement plus celui de savoir qui utilise ou non, qui a la légitimité pour l’accès technique à l’outil (l’iphone et le Wii sont passés par là). Non, désormais, il s’agit de savoir comment on utilise cette technologie. Ou comment on devrait l’utiliser …

 

Gilles Babinet présente les enjeux du numérique en 2014 : Education, Etat, Participation, Santé, Connaissance.

Ces préoccupations d’usages et la généralisation du numérique imposent aux sociétés de ne laisser personne sur le bord de l’autoroute de l’information. Il faut promouvoir la culture numérique auprès de tous nous dit l’opinion générale, malgré les doutes émis par certains quant aux usages collaboratifs, démocratiques ou sociaux du numérique. Mais les rengaines traditionnelles de l’informatique reviennent sur le devant de la scène : doit-on former nos enfants à la technique ou à la culture ? D’ailleurs, est-ce des enfants qu’il faut se préoccuper, ou davantage des actifs et des séniors ? C’est la visée que l’on donne au numérique dans la société qui oriente alors les débats.

 
Ce sont trois grandes questions aujourd’hui qui se posent dans notre controverse :

  • Qui participe vraiment à la culture numérique ? Le peuple, les instruits ?
  • Qui décide d’instruire les jeunes générations quand on ne les considère pas comme des “digital natives” : des entreprises privées cherchant des employés, des enseignants désoeuvrés, des parents dépassés ?
  • Le pouvoir politique est-il en mesure de prendre les bonnes décisions en vue de la conversion numérique de la société ?

La sagesse de l'analyste

La culture numérique est-elle un truc de geek ?

 

Cette question n’aurait pu être, aux premiers abords, qu’une préoccupation d’initiés cantonnés aux forums d’informatique.  Mais le débat va pourtant au delà du fait de savoir qui est un geek et qui ne l’est pas. On assiste cependant, dans la recherche d’une définition au mot geek, à un premier niveau de controverses ne concernant d’ailleurs pas forcément les geeks eux mêmes, mais surtout les industriels, les publicitaires ou les intellectuels qui peuvent en faire un “objet” marketing, de communication, un argument de vente ou pour la dernière catégorie, un sujet de recherche. A ce niveau, on voit alors se dessiner des champs constitués d’acteurs de controverses à l’intérieur desquels il y a confrontation, mais aussi entre lesquels il y a débat.

 

Mais plus que la figure du geek, c’est surtout la question de la culture numérique qui interroge aujourd’hui. Est-elle l’apanage d’initiés ou non, de ces fameux geeks ? D’ailleurs la question de la culture numérique en elle même pose question. Y-a-t-il une culture ou des cultures ? Voire même existe-t-il  une culture numérique ?

 
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Finalement, en creusant cette interrogation, on se rend compte que les controverses qui concernent cette « culture » dépassent largement l’univers numérique, révèlent des débats plus larges, et rappellent des débats déjà existants dans d’autres domaines. Il est alors question d’économie et de pouvoir, de philosophie et d’universalisme, de sociologie et de culture. Qui domine l’univers numérique, les industries ? La culture numérique est elle une culture industrielle uniforme ? Ou est-elle une culture déviante ? Celle des marginaux du web, ces fameux geek ? Des indignés peuvent-ils vraiment utiliser le numérique pour faire entendre leur voix ? La culture numérique est-elle fabriquée par les grandes multinationales ou est-elle le résultat des interactions des usagers ? Mais, à travers tous les aspects identifiés de la culture numérique, nous constatons cependant que la figure du geek demeure transversale. Qu’il porte, qu’il incarne, qu’il s’oppose, qu’il médiatise, le geek, selon les différents acceptions du terme, est récurent.

 

Mais tous ces débats, tous ces éléments, s’il restent aujourd’hui discuté sur le net par quelques uns, ne sont pas forcément au coeur de la controverse. En réalité, les questionnements sur l’existence et la viabilité d’une culture numérique ou sur la figure du geek plus ou moins « monsieur tout le monde », bien qu’ils demeurent en tache de fond et émergent sporadiquement, sont aujourd’hui dépassés. La question qui prime, là où se joue la controverse aujourd’hui, et là où nous retrouvons beaucoup d’acteurs déjà impliqué précédemment, c’est autour d’une thématique phare :

 

Pourquoi et comment diffuser la culture numérique à tous ?

 

Autour de cette question, tous les champs identifiés plus hauts s’agitent, écrivent … Mais ce sont le politique et l’éducatif qui sont au centre des débats, qui en ce moment font le buzz. Bien sûr, les mondes économique et technique ne sont jamais bien loin, voyant là une perspective de nouveaux marchés ; et « l’informatisation de la société » ayant laissé place à sa « numérisation », le champ social n’est pas en reste. Si nous devions résumer sur un graphique quels sont les champs qui se parlent (nous ne traitons pas ici de catégorie d’acteurs, pour cela voir « les samouraï de la controverse »), cela donnerait à peu près ceci :

 


 

Le contexte est bercé d’avis plus ou moins positifs sur la culture numérique, selon les différentes acceptions que prend l’expression, et selon qui en parle. Pour les professionnels, les entreprises, voire les spécialistes des sciences dites dures, le numérique est avant tout du code, de la technique, et nous sommes renvoyés ici à des figures geeks de la première heure. Pour les acteurs associatifs, sociaux, voire politiques, il s’agit davantage d’une ère d’égalité et de la collaboration, une échappatoire aux injustices. Là encore émerge la figure du geek, être jadis opprimé devenu parangon de cette nouvelle culture. En somme, une bonne part du débat consiste à savoir quelle culture numérique on diffuse.

 

Mais la visée d’un tel « enseignement » se veut claire : la culture numérique donnerait les clés de compréhension nécessaires pour vivre le monde d’aujourd’hui, et celui de demain. Est-il alors possible d’en faire vraiment une discipline ? Pour certains, il ne faut pas enseigner la culture numérique, non pas pour des questions pédagogiques, mais parce qu’elle est celle de l’individualisme, celle qui rendrait idiot, celle où la consommation est massive et passive, celle qui uniformise les goûts, les pratiques … et les cultures !

 

Un second débat important touche au champ politique. Les acteurs demandant plus de culture numérique dans la société, pour quelque raison que ce soit, pointent du doigt l’inculture des politiciens qui ne prennent pas en compte l’ampleur du phénomène, ne maîtrise pas les enjeux.

 

Pourtant si les hommes politiques ne s’expriment que ponctuellement sur le sujet, quand les enjeux deviennent trop  important (pour la réélection) [par exemple Benoît Hamon sur la place du numérique et du code à l'Ecole], ils prennent des décisions qui impactent fortement la diffusion de cette culture. Ces lois pour certains sont liberticides, et déclenchent le débat. La Quadrature du net, par exemple, rappelle l’importance de la liberté sur le web (le numérique pour tous, chacun pouvant devenir citoyen) tandis qu’à l’inverse certains voient la toile comme l’univers de l’anarchie où aucune loi n’est respectée (ex : Elisabeth Levy).

 

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Finalement, pour beaucoup de positions d’acteurs et de débats relevés dans notre arbre, il s’agit principalement de discussions autour des imaginaires du numérique, des représentations collectives des technologies. En regardant les domaines dans lesquels se déroulent ces controverses, on pourrait les rapprocher des couples miracles/frayeurs proposés par Scardigli en 1982. Il est bien question de pouvoir – entre liberté et aliénation -, d’économie – entre nouvelle économie innovatrice ou capitalisme et destruction d’emploi -, ou encore de lien social – entre transmission d’une culture et socialisation ou culture déviante d’un groupe marginal -, etc.

 

On retrouve aussi les trois types d’acteurs agissant sur les techno-imaginaires décrit par Flichy dans les années 80 :

 

  • les concepteurs : ici Microsoft, Apple ou les créateurs et représentants de Gnu/Linux
  • les organisations publiques : c’est-à-dire les gouvernements qui réfléchissent aux régulations, législations concernant le numérique mais aussi les associations comme forme de contre-pouvoir (quadrature du net, Anonymous, etc.)
  • les littérateurs : dans notre cas de nombreux philosophes écrivent sur le numérique comme la culture de l’égo, les humanités numériques ou le monde de la rationalité, du calcul, de la cybernétique.

 

Nous pouvons d’ailleurs noter que, dans la Timeline, beaucoup d’éléments relèvent d’un double aspect : imaginaire et social, représentations et technique, imaginaires et révolution économique etc.

 
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Finalement “la culture numérique est-elle un truc de geek ?” est une question présente dans tout ce qui définit une société : l’économie, l’éducation, l’art, la politique, les médias, etc. Chaque domaine exprime l’ambivalence du numérique. Cette culture, ou non-culture, ou encore contre-culture, est encore aujourd’hui difficilement analysée sans se perdre dans ces représentations des technologies.